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公告:SCLUB雲端專屬主機己開放租用
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本帖最後由 丘陵 於 2015-8-6 08:15 編輯

現在才來回覆會不會太晚了,哈
其實我個人認為用配點的方式
就會違背最開始標榜的【每個動作都會影響到未來的成長】這一點
所以我不是很喜歡改成配點的方式
如果已經拍板定案的話,就當我發牢騷,下面就別看了

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我不是很清楚隱藏成長值的計算方法實際上是怎麼運行的
但我覺得開這版的玩家是認為成長值得更動不是很容易的事
以我玩坦拿斧,要刷體力的經驗來看
回復半格血體力成長值+10;打怪揮斧一下力量成長值+50
那我砍小怪兩下之後,我要去撞仙人掌5秒再等1分鐘回血,力量跟體力的成長值才可以各+100左右打平
這樣看來,練坦的人果然是抖M才玩得下去

所以.....有沒有甚麼方法可以專練我要的成長值?
比如說撞仙人掌就直接體力成長值+100

在瀑布裡錘鍊精神就精神成長值+100


在商店推出個非戰鬥用技能 (【跑路心得】?) ,使用後移動速度加快另外敏捷成長值+100
大家可以用它來趕路但成長值會歪掉( )

使用合成台拼出個甘蔗 ->  紙 -> 書本,書本右手右鍵,智力成長值+100

至於統御嘛.......在農場裡餵餵雞,展現您的愛心所以統御成長值+100?

總之我大概的想法便是如此,行為影響成長,這是不錯的想法,我覺得不要放棄這點
當然,實際上的平衡性該怎麼做,專屬行為的成長值增加是+100還是+500會比較合理
怕不小心撞到仙人掌,或大家都愛用的趕路技能,所以成長值只+80這一類的平衡性問題

我想這是悲劇可以思考一下的
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回復 39# 玥夜の鶖


    所以你根本沒看懂我的意思啊.....

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