免費論壇 繁體 | 簡體
公告:SCLUB雲端專屬主機己開放租用
分享
返回列表 發帖

角色6屬素質點&能力值相關知識補完

前言
咳咳,我知道論壇沒人用了,目前以DC交流為主
但DC利於即使交流,資訊類和心得文還是論壇好使,就想把2017年我寫的職業流派整理寫完,順便重新排版,但大量相關詞語或許會讓新手無法理解,因此決定先寫這篇作補充
目前EK並沒有在宣傳因此新玩家人數稀少,但我認為也需要一些文章給新手or想嘗試不同職業玩法的現有玩家一些方向
當然在寫這篇文章時悲劇也有稍稍透露過未來會進行伺服招生,悲劇和工程部為此也在構思活動/進行各種工作來給予老/新玩家更好的遊玩環境,為玩家當然也希望可以為社群出點力
當然此文章並不是教學,而是整理,只會簡單的介紹,本人也不是全職業都玩過,一些比較準確的公式不會提出來,主要是大概解釋,有什麼錯誤或需要補充的也歡迎提出
接下來入正題

初入EK不知道如何培養角色?力智敏,閃避物抗之類的能力值看得你眼花繚亂嗎?先看看這篇就能找到方向了



EK的角色每提升一等會獲得6點素質點+1點天賦點,通過自行分配這些素質點和天賦點來影響角色能力值or滿足技能/裝備的素質需求等等
而隨著等級和能力值的提升也可以使用更高等級的裝備/技能等等來讓機體更加強大
因此理解角色的各種能力值和各種裝備的詞綴作用,才能搭配出理想的角色
建議閱讀前先把自己的角色能力值,個人界面,各種武器類型大概看過了解一下


種族+職業相關
EK的角色擁有4大種族,分別為貴族,巫族,精靈,墨族
而種族決定你的6屬始能力值(力智敏精統),以及你在天賦樹的起點
至於引路人NPC讓你選擇的職業(狙擊手,屠魔者之類的)提供的是初始的成長值讓你前期分配點數比較不會吃緊,但由於素質點分配已經改動成不耗費成長值了,因此對機體影響不大,例如你選擇狂戰士但後期玩成弓箭手或是法師是完全沒問題的
比較需要注意的還是種族這部分,畢竟起點很影響你天賦路線的順暢/自由度和效率等等
通常力系物傷/近戰職業選擇墨族,敏捷閃避相關/弓類職業選擇精靈,法傷職業選擇巫族,而祭司/槍兵等有統御需求的職業會選擇貴族
當然這些都不是絕對的,只要對遊戲的理解夠深也是可以做出比較特殊且可行的搭配的,例如墨族弓手,巫族祭司等等都是目前可行的搭配且玩起來不會比傳統搭配差





素質點
力智敏精統,俗稱6屬,升等獲得的素質點可以用來分配到這些屬性上,也可以從裝備/天賦樹取得
力量:影響物理傷害,部分裝備和技能和武器帶有力量需求
智力:影響魔法傷害,部分裝備和技能和武器帶有智力需求
敏捷:影響攻速,技能CD,弓類武器傷害,閃避與些微影響命中值,部分裝備和技能和武器帶有敏捷需求
體力:影響HP(血量),HPR(生命恢復值),格擋率,物理抗性,部分裝備和技能和武器帶有體力需求
精神:影響MP(魔力值)上限以及MPR(魔力恢復值)
統御:影響統御類技能的補血量等,部分裝備和技能和武器帶有統御需求




武器/裝備/技能選擇
這塊說起來比較複雜,武器和裝備的選擇,技能選擇,素質點分配和天賦點法都是環環相扣的
比如某些技能是全武器通用,只限制單手武器,只限制近戰武器,弓類武器轉用亦或是長弓轉用,技能本身的能力值需求等等,在不同機體搭配不同技能和武器下都會有不同的效果
副手系統的存在,讓你在使用單手劍/匕首這種單手武器時,可以選擇在副手用上第二把武器,也就是所謂的雙持武器,來達到傷害最大化,亦或是搭配盾牌增加生存力等等

雙手武器具有較高的基礎傷害,但你不能使用副手欄位喔
弓類武器具有較長的攻擊距離,你對準度有信心嗎?對於EK的張弓幅度系統又了解嗎?
某些技能的傷害公式亦或是成長幅度很高,可以讓你在成型後擁有高爆發輸出,而只有特定武器可以使用該技能
某些技能帶有位移作用幫助你提高機動力,也是選擇相應武器的理由
在副本裡很優秀的技能亦或是配點方法,在PVP時是否顯得比較雞肋呢?
武器自帶的武器技能種類也很多,主動和被動技能都有,在不同的場合有不同的作用,同一把武器根據選擇的武技不同也會很大的區別
這些都是玩家可以思考的
關於搭配方面,我會另外寫一篇現有各職業流派整理,這邊就不多加深入敘述了





攻防能力相關
角色的各種能力值大致講解,除了血量/魔力值,傷害以外還有許多影響角色攻防能力的能力,表現形式大部分為百分比,少數為實數,亦或是數值最終轉為百分比進行處理
會在括號內給出例子

基本物理傷害:受到自身素質配點(力量為主,弓類會受敏捷影響),天賦以及武器裝備影響,且與你普攻的表面傷害相同,且技能傷害也會受到基礎物傷影響(造成200%物理傷害),表現方式為實數(287基本物理傷害)



基本魔法傷害:受到自身素質配點(智力為主),天賦以及武器裝備影響,且技能傷害也會受到基礎魔傷影響(造成250%魔法傷害),表現形式為實數(300基本魔法傷害)

元素抗性:受到元素傷害(魔法傷害)時會減去抗性百分比部分的傷害,分為火焰,冰寒,雷電三屬性,俗稱三抗,表現形式為百分比(75%火焰抗性)


閃避:受到攻擊時一定機率不會受傷,但會累積疲勞狀態層數,表現形式為閃避值實數(1500閃避)計算後為百分比(70%閃避率)


物理抗性:受到物理傷害時會減去物理抗性百分比部分的傷害,表現形式為物理防禦實數(2700物理防禦)計算後為百分比(60%物理抗性)


能量護盾:受到攻擊時,優先減去能量護盾的數值,護盾消耗完才會減去HP,扣除的護盾值數量一樣會受到物理/元素抗性影響,且在有護盾的情況下受到攻擊不會被擊退,擁有霸體狀態,表現形式為實數(2500能力護盾)


格擋:受到攻擊時一定機率擋下該次攻擊,扔會被擊退,並進入冷卻,冷卻時間受格擋恢復影響,但會累積疲勞狀態層數,表現形式為百分比(40%格擋率)


免疫:部分技能與武技等等在釋放期間一定時間內不會受到任何傷害


穿透屬性:給予目標傷害時,穿透屬性扣除對手的抗性,若是扣除後為負數一樣會計算,分為物理穿透以及火,冰,雷三屬性穿透,表現形式為百分比


傷害提升:與穿透屬性影響不同,並不會影響對手的抗性,而是己方造成的傷害照傷害提升的百分比來給予額外傷害,分為及火,冰,雷三屬性提升,表現形式為百分比


傷害減免:與傷害提升同理,不影響抗性而是額外計算的減免受到的傷害,分為火,冰,雷三屬性減免,表現形式為百分比


疲勞:角色在閃避或格擋後會累積疲勞層數,層數越高,角色的閃避率與格擋率會越低,層數最高為5層,一定時間內沒閃避/格擋後層數會消失,表現形式為層數(疲勞lv.2),並照層數降低閃避與格擋率的百分比


爆擊率/爆擊傷害:攻擊時一定機率可以打出高於原有數值的傷害,部分武器與裝備會給予爆擊綠或爆擊傷害加成,表現形式皆為為百分比


最終傷害:部分裝備會給予最終傷害數值,可以越過抗性和能力護盾對血量給予傷害,表現為實數(100最終傷害)


單手傷害提升:部分裝備會給予的屬性,只會作用於單手武器,直接作用於基礎物理傷害,表現形式為實數


雙手傷害提升:部分裝備會給予的屬性,只會作用於雙手武器,直接作用於基礎物理傷害,表現形式為實數


箭矢傷害提升:部分裝備會給予的屬性,只會作用於弓類武器,直接作用於基礎物理傷害,表現形式為實數



#其他補充見2樓
夜風閣招人 詳情請至農場招生貼查詢
或是遊戲內密語 Cupramen

詞綴相關
大部分可以參考詞綴大師的文章
http://eternalkingdom.gain.tw/viewthread.php?tid=2149
上述文章有教你怎麼辨認前綴/後綴,亦有人稱上綴/下墜
什麼情況下用哪種通貨去洗裝等等都有提到,相當有幫助
但由於文章年代較久遠,因此我會做些補充


首先6種素質點中的5種在目前40等裝可以洗到最高35點,只有敏捷為24點
而傳說武器/裝備會有一般裝備洗不到的詞綴,有的為特殊的能力加成,亦或是作為使用該裝備代價的負面屬性debuff都會有
例:移動速度10%,損失閃避值,三屬性穿透等等
亦或是浮動範圍不相同:
例:普通40等白武的物理傷害提升最高為75%,但部分傳說武器的物傷提升浮動範圍會到85%甚至以上
素質點的部分也可能會給予更高的數值
例:40以上的6屬素質點
#:傳說武器給予何種詞綴且數值部分為固定,部分為浮動,種類非常多,可以在遊戲內或DC詢問玩家




武器詞綴補充
40等高等白武大多具有固定詞綴,也就是黃字詞綴,並不計入6排詞綴中,且沒辦法通過通貨洗白,有固定的也有浮動的
因此選擇哪一把基底武器去投資也是很重要的,通常會被玩家選擇的都是命中值加成/傷害加成/爆擊類加成/最終傷害/轉傷類型,來應付不同的場合


特別說一下轉傷類武器,目前40等白武全類型武器都有轉火系武器,固定詞綴皆為“附加85%物理傷害的火焰傷害”以及“無法造成物理傷害”
持有此類武器時你給予目標的傷害都會將表面傷害的85%轉為火焰傷害,但此類武器本身的傷害值還是取決於物理傷害加成類的詞綴/素質/天賦,因此提高智力並不會提高轉傷武器的火傷
除非是使用物理混合火焰傷害技能時,例如戰巫的“燃燒打擊”,或是弓類武器的“爆炸箭矢”,可以藉由把混傷技能的傷害全數轉為火傷去應付高物理抗性的目標,亦或是把火焰穿透加成的效益最大化




防具詞綴部分補充
攻防能力的部分有提到閃避率/物理抗性/能力護盾等防衛屬性,此類屬性大部分來自防具給予的基礎值,加上洗出詞綴的加成以及素質點影響,天賦加成,再計算成最終數值
可以從裝備種類來看會給予什麼數值


首先看基底給予的防衛屬性:
純力裝給予物理防禦
純敏裝給予閃避值
純智裝給予能量護盾
力敏裝同時提供物理防禦與閃避
力智裝同時提供物理防禦與護盾
敏智裝同時提供閃避和護盾


從詞綴大師的文章可以知道,洗防具的場合,在下墜會出現三屬性抗性以及魔回/生回等等,上綴則除了會洗出固定的6屬素質點,HP/MP實數,還會有裝備的閃避/護盾/物防提升XX%,或是額外閃避/護盾/物防提升+XX
也就是防衛屬性會分為依照基底實數提升百分比的%數提升,也有直接給予額外實數的提升
且詞綴的部分和基底對應,因此不會出現純智裝洗出閃避提升這種情形,只會洗出護盾提升XX%和額外護盾+XX
但雙屬性裝備如力智裝則會洗出兩種對應的防禦屬性,因此會有2種防衛屬性物防/護盾的%數提升/護盾提升,4種防衛詞綴出現的可能
攻防能力相關也提到能量護盾最終表現形式為實數,這部分較直觀好理解
但物理抗性,閃避率部分是實數最終轉為百分比數進行處理
比如用同一套防具的情況下,你體力點得越高,物理防禦值(實數)會越高,最終獲得更高的物理抗性(%數)
閃避的情況,同一套防具下,你體力點得越高,閃避值(實數)並不會有顯示提高,但最終閃避率(%數)是會提高的




結語
先謝謝讀到這裡的各位,這篇文章比較新手向,原本想盡量寫得簡短精闢一點但還是長篇大論了XD
排版和閱讀順序之類的其實不是很滿意,但姑且先發了
各位有什麼覺得需要補充的也能提醒我,之後會考慮補上圖片讓內容更完整
夜風閣招人 詳情請至農場招生貼查詢
或是遊戲內密語 Cupramen

TOP

返回列表 回復 發帖